UGUI实现ScrollView无限滚动效果
抽空做了一个UGUI的无限滚动的效果。只做了一半(向下无限滚动)。网上也看了很多教程,感觉还是按照自己的思路来写可能比较好。搭建如下:
content节点不添加任何组件。布局组件默认是会重新排版子节点的,所以如果子节点的位置变化,会重新排版,不能达到效果。Size Fitter组件也不加,自己写代码调整Size大小(不调整大小,无法滑动)。
最主要的实现过程就是用Queue来搬运Cell。在向下滚动的过程中(鼠标上滑),顶部滑出View Port的Cell被搬运到底部续上。这点类似于Queue的先见先出原则,再把Dequeue出来的元素添加到末尾,就很类似于ScrollView的无限滚动的原理了。在鼠标上滑的过程中,content的PosY值是一直增加的,所以触发滚动的条件就可以设定为位移之差大于Cell的高度值即可。
数据的刷新,数据到头之后,不能再次进行滚动轮换了,这里用一组值来记录初始化的一组Cell显示的是数据的哪一段。例如HeadNum和TaiNum。比如用20个Cell显示100条数据。初始化后,HeadNum就是0,TailNum就是19。上滑一行数据后,HeadNum=4,TailNum=23(这里假设是20个Cell排成4列)。
下面是完整代码:
public class UIScrollViewTest : MonoBehaviour { public RectTransform content; public GameObject cell; // cell的初始化个数 public int cellAmount = 0; // 鼠标上滑时,存储Cell的Queue。正序存储 public Queue F_cellQuee = new Queue(); // 鼠标下滑时,存储Cell的Queue。到序存储 public Queue B_cellQuee = new Queue(); // cell的Size public Vector2 cellSize = new Vector2(100,100); // cell的间隔 public Vector2 cellOffset = new Vector2(0,0); // 列数 public int columnCount = 0; private int rowCount; // 上一次content的位置 public float lastPos; // 滚动的次数 public int loopCount = 0; // cell显示的数据段的开头和结尾序号 public int HeadNum = 0; public int TailNum; public Sprite[] sp; public List data; void Start() { for (int i = 0; i >3)); } void Update() { // 触发滚动。 if (content.localPosition.y - lastPos > cellSize.y && data.Count - cellAmount - loopCount*columnCount >0) { //Debug.LogError("11111111111 " + (data.Count - cellAmount - loopCount * columnCount)); LoopScrolView(data); lastPos = content.localPosition.y; } } // 初始化cell void InitialScrollView(List data) { for (int i = 0; i = 0; i--) { B_cellQuee.Enqueue(content.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i 0) { rowCount = cellAmount / columnCount + 1; } else { rowCount = cell快三三期必中口诀隔 public Vector2 cellOffset = new Vector2(0,0); // 列数 public int columnCount = 0; private int rowCount; // 上一次content的位置 public float lastPos; // 滚动的次数 public int loopCount = 0; // cell显示的数据段的开头和结尾序号 public int HeadNum = 0; public int TailNum; public Sprite[] sp; public List data; void Start() { for (int i = 0; i >3)); } void Update() { // 触发滚动。 if (content.localPosition.y - lastPos > cellSize.y && data.Count - cellAmount - loopCount*columnCount >0) { //Debug.LogError("11111111111 " + (data.Count - cellAmount - loopCount * columnCount)); LoopScrolView(data); lastPos = content.localPosition.y; } } // 初始化cell void InitialScrollView(List data) { for (int i = 0; i = 0; i--) { B_cellQuee.Enqueue(content.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i 0) { rowCount = cellAmount / columnCount + 1; } else { rowCount = cellAmount / columnCount; } // 排列cell的位置 int index = 0; for (int r = 1; r