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次世代游戏模型制作流程,次世代角色建模

张世龙 05-03 22:48 31次浏览

教程所需软件:3DMax 、ZBrush

随着游戏硬件和引擎的不断提高,新一代游戏时代的到来,随之对游戏建模的要求越来越高,难度越来越高,很多人都很难找到好的提升方法。 今天的编辑与大家分享新一代游戏模式的制作过程。

首先是什么是次世代游戏

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新一代是下一代的意思。 在没有新一代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》、《魔兽争霸》等,从游戏画面来看,游戏角色是“角”,纹理是平面的,由于游戏引擎的限制,模型的面数很少,模型上的人物也很少

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随着游戏硬件和游戏引擎的提高,新一代也随之到来,新一代最明显的特点体现在游戏美术法线贴图(Normal Map )方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中可以明显感受到不同视觉效果带来的冲击; 例如游戏《使命召唤》、《战争机器》等。

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实例演示:

接下来的编辑将以实例展示新一代游戏模型制作的整体流程。 大家都可以理解,我认为编辑在这里不制作完整的角色,制作完整的角色需要很长时间,所以我只列举模型的某个部分进行说明。 方法都是一样的,所以如果大家能理解这个方法,就可以自己制作简单的模型。 作为长年从事3D游戏建模的老司机,整理了很多学习资料,每天晚上都开设游戏建模的现场授课。 课堂上,想谈论使用3D Max和Zbrush软件以及制作机器、道具、人物、怪物等模型,想学习技术的朋友可以访问以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。

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以下方法可以说是现在主流的方法。 以前,先制作低模,然后导入ZBrush进行细节雕刻,随着ZBrush的拓扑功能的出现,在ZBrush中直接刻出高模,然后再次刻出Topology低模,并且进行雕刻(顺便说一下,Max2010已经有了这样的工具,比ZBrush中的更方便,值得大家拥有。 )

ZBrush

在接下来的制作过程中,所有重要的操作都是导出并附带图,但没有写下来是一个简单的操作。 如果没有能理解的伙伴,自己大致了解软件,然后再看也没问题。

一.在ZBrush上刻高模子

首先,在ZBrush中,使用ZSphere工具拖动基本型体,按a键查看基本Poly的显示,然后调整到适当的位置。

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使用ZSphere工具基本调整模型后,在“显示多边形”模式下,在工具上找到并单击" Maker PolyMesh3D ",将其转换为可编辑的多边形模型。

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转换后,在工具栏下找到名为Geometry的选项,并在Divide之前关闭Smt。 关闭后会保留低模式的基本结构,这因人而异吧。

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面数增加后,可以雕刻出细小的部分。 一开始,不要直接增加面数太多。 因为面数太多的话,修改起来很麻烦。 一般来说,雕刻基本结构的时候,加到3~4就可以了。

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确定基本结构后,可以增加面数,耐心雕刻模型的细节。 (因为我在设计沉默的烤鸡,所以细节的设计是根据人体解剖学设计的。 这个大家可以自由发挥。 )偷懒不要全雕,内容还是很重要的。

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就这样,形成了一个高模具。 今天的共享到此为止!

本次教程比较长,你们看久了也会觉得枯燥,小编就分为几个部分来讲,还想看后续不要忘了关注我

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