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次世代场景和角色哪个好,次世代角色建模

admin 05-03 22:53 184次浏览

次世代角色制作质量规范

一大纲:

1.高模质量要求

2. 贴图质量要求

3. 低模质量要求

4. 美术风格要求

二说明

1. 模型质量要求

生物角色模型质量要求:

生物系的作用主要考察肌肉的结构。 有以下几个标准。 肌肉穿插结构是否合理,http://www.Sina.com/http://www.Sina.com /不紧实,是肌肉块,不需要雕刻皮肤纹理细节。

反例:看起来没有音量感的肌肉模型,以及很多错误的肌肉结构。 必须避免这些情况,这种质量的模型是不可能的。

饱满

人偶角色一般有装备和衣服,装备模型需要模型体块感,装备上不要用ZB雕刻,主要结构为lcdds。 在外形上除了寻找准原画外,还可以参考《守望先锋》的角色感觉。 如图所示:

褶的形状以块状感概括,但衣服上的缝线和装饰,模型必须整齐。

反例:

这些都是反例,模型表面不平坦,有很多凹陷,机械结构像软泥,刻线包括衣服上的缝线在内雕刻,但雕刻的线扭曲。 这个质量的模型没有关系。

屁股上有很多凹痕

机械结构是雕刻的,而不是建模的,所以看起来是这样的。

缝线仔细一看很粗糙。

强弱对比

机器型号需要人形角色模型质量要求:干净整洁,工整。 请参考《守望先锋》的机器型号质量。 请注意,倒角分区卡线制作机械角色模型质量要求:有分区。 确保在倒角处可以看到高光,并且没有硬边。卡线制作

2. 工整

根据我们的材料系统,需要提供以下五张地图。

圆倒角

锐倒角,

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贴图质量要求

Diffuse贴图;

法线贴图;

Gloss光泽度贴图;

引擎需要将光泽度贴图放置在法线贴图的蓝色b通道上; 金属度贴图、反射强度贴图和自发光贴图分别位于一个贴图的RGB通道中,称为RC贴图。

以我们的主角为例,如图所示。

Metalness金属度贴图;

Reflection反射强度贴图;

我们角色的材质表现,在模拟《守望先锋》中,现在取得了80%的效果。 贴图的主要目的是在Emmisive 自发光贴图;平面颜色中获得良好的质感。目的是为了实现质感以及质感区分,这是我们画贴图的最终目的。

如图所示,将我们的引擎效果与《守望先锋》效果进行比较,可以在同一着色器上模拟各种纹理。 在本例中,diffuse贴图只需涂抹颜色即可实现。

反例:在金属上画太多光影,出现高光和反射,对比度很强。 这是不需要的,辛苦不喜欢。

有关需要在Diffuse贴图中表示的详细信息,主要参见《守望先锋》。 请参照图。

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Diffuse贴图的AO烘焙,请按照以下质量烘焙AO(最好用x-normal的烘焙), 要求真实的光影计算的AO。不要用“假AO”替代真正的AO,就是拿法线贴图通道直接转换的那种“假AO”。

如图所示,第一张AO:

第二张AO的效果(天光效果):

 

两种AO效果可以结合,与颜色贴图叠加关系,但是不要100%叠加,不可叠加太重:

 

Metalness金属度贴图:

用来定义金属和非金属,金属是灰色或白色,非金属是黑色。其效果对比如图:

这是金属:

这是非金属:

男主角的metalness金属度贴图:

图中贴图上白色的部分,在引擎中都会产生金属的质感。

 

Gloss光泽度贴图:

光泽度贴图,放在normal贴图的蓝色B通道里,这张贴图用来定义物体表面的光泽度。

贴图颜色越亮,代表越光泽,越暗,代表越粗糙。

禁止使用“高光贴图来替代光泽度贴图”!光泽度贴图不是高光贴图!

如图所示,随着光泽度贴图越来越暗,反射越来越粗糙:

金属:

光泽度非常高,清晰的金属反射

光泽度降低,反射变的模糊,磨砂金属

光泽度进一步降低,反射变的非常模糊,哑光金属。

非金属:

光泽度很高,接近光滑的塑料质感

光泽度降低,磨砂塑胶质感

光泽度为0,完全的没有反射和高光,布料可以用这样的质感。

男主角的光泽度贴图范例:光泽度贴图首先定义相同质感的表面粗糙光滑程度,比如裤子和衣服是布料,表面粗糙,所以整体是黑色。胳膊和夹克的部分是光滑的塑料以及皮革,光泽度比较高,所以贴图上整体是白色,但是表面有纹理细节,模拟塑料表面的磨损细节。

光泽度贴图细节产生的效果:可以看到肩膀上和衣服上的磨损。

反例:

不要拿高光贴图来替代光泽度贴图,或者直接把高光贴图当做gloss贴图,放置在法线B通道里,这是错的。

像下面这种做法就是错误的,光泽度贴图不等于高光贴图,原理上就不一样,重要的事情要强调多遍。

传统的高光贴图(就是拿diffuse贴图去色并加强对比度那种)不能用来当光泽度贴图使用:

反射强度贴图: 用灰度来区分反射强度,相同的质感用一个灰度来区分,灰度越亮,反射越强烈。如图所示:

 

 

反例:同样,不要拿传统的高光贴图来替代反射强度贴图,我们没有那种拿diffuse贴图去色加强对比度的高光贴图。

 

 

自发光贴图:自发光贴图要求画出光晕,细腻,有渐变;

 

 

最终的贴图效果和引擎效果:(8猴渲染器和我们引擎效果对比)

 

 

3. 低模质量要求

低模分为三档,分别是高精度,低精度LOD1,最低精度LOD2。

 

高精度模型用在宣传和商城界面中,不在游戏内出现,要求卡着高模结构制作,尽量用模型表现结构,而不是依赖法线,布线干净整洁,配合法线效果100%还原高模

 

LOD1在原来的模型上减面50%----45%,用在游戏内近景,允许有一些轮廓和细节丢失,但是不允许将有厚度的模型直接删除成面片或者严重影响模型轮廓,如图所示:

 

 

LOD2在LOD1的模型上继续减面50%----45%,用在游戏内远景,允许有一定的黑面,但是黑面不能出现在角色脸上

 

 

 

反例:LOD1模型把腿部的皮带删除成面片了,这是不允许的。

4. 美术风格要求:

1. 造型还原原画,以原画透视效果图为准,三视图作为建模辅助。

2. 早期的一批角色,造型比例和色彩质感上过于卡通,后续的制作要尽力避免这个情况出现,偏向写实(当然效果看起来卡通跟原画设计也有关系, 在原画上我们以后也会避免过于卡通的设计风格)。

3. 质感超越原画,不要把上了材质后的效果做的看起来像手绘画出来的一样,我们要求写实的质感表现。大部分质感表现可参考《守望先锋》中的角色效果和我们的主角范例。

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