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张世龙 05-03 23:06 24次浏览

今天介绍枪械制作的流程。 也许不能说是潮流,但这是我自学的东西的总结,希望能指出缺点和一起学习,有一点帮助。

上面的照片

局部细节

1 .搜集参考

ssdjzg做东西的时候素材收集特别重要,很多时候我会收集实际的素材作为参考,结合原画进行分析,找出哪个部分是单独的,进行基础模型的构建。

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2 .模型构建

从整体到细节的原则。 保证接线为四边面,便于后期进行高模式卡线和SMOOTH平滑。 如下图所示,选择了各个部件的接线。

3.UV分割

为了如图所示展开uv,必须将uv接缝尽可能放置在隐藏的位置。 否则,接缝的修复需要很多时间。 uv黑白体量表示贴图分辨率的大小,体量越大,贴图细节越少。 创建地图时,大多数分辨率是相同的。 (如右图所示,若要在maya中将uv分辨率设为相同大小,在uv工具包、变换下的Texel中,首先选择参照的比例,点击取得,然后选择所有的uv壳、点击集即可。 )当然,我有想展示细节的地方,请适当放大紫外线。

4 .绘制地图

在导入到Substance Painter之前的Maya工作中准备。 如图所示,将其分割成三个地图来制作。 请注意,分别给出三个着色器。 因为物质绘制器在着色器中区分贴图组。 包括最后的展示软件Marmoset Toolbag。

当您打开Substance Painter并导入模型时,可以看到它按着色器分为三组,如左图所示。 接下来烘焙了地图。 选择如何烘焙右图,1,则不需要id。 因为厚度贴图只能在制作生物3s的材质时使用,所以不需要。 2选择要烘焙的贴图的大小。 3因为机型是高型的,所以选择使用低型作为高型。 这要根据你要做什么项目和要求来选择。 做项目当然不行。 合理减少面条至最低,点击4导入高模烘焙即可。 5单击以烘焙所有纹理集。

烘焙贴图后,有三个贴图,但ID贴图起到此作用,因为每个贴图都有不同的材质区分。 但是这个枪械都是独立的,所以没有烘焙ID。 区分方法如下。 创建一个组,在组后面创建一个黑色蒙版,然后按快捷键4,可以在右下角看到几种填充模式。 请选择一个模型并在模型中填充一点。

制作黑色金属部分的材质,首先在划分的组内制作深色填充层,以粗糙度低、金属度高为基底。

复制一楼改变颜色深浅,粗糙度高,金属度低又旧。 戴上智能口罩,可以点击口罩改变参数。 也可以在图层上单击鼠标右键创建蒙版,然后使用手绘、生成器、填充和滤镜进行叠加图像和调整。 Substance Painter的原理与Photoshop蒙版相同,效果重叠,所以功能非常强大。

使用过的伤口中有些是铁锈做的,同样通过层叠调整就可以获得。 白条装饰、字体、logo狼等由AI制作,被拖进sp透明。 填充底层,制作黑色蒙版,在画笔下找到alpha,导入水印进行绘画即可。

5 .渲染

最后一次渲染使用MarmosetToolbag进行。

通常,将天空的光的亮度调暗,用一些辅助光照亮模型。 直到调整到你满意的位置。

6 .合成

在Photoshop中进行最后的合成。 在MarmosetToolbag中输出最后一个渲染结果并将其导入到Photoshop中后,可以在画笔或网络上搜索烟料以进行最终合成。

附加到Maya Arnold以渲染AO地图

Done! 谢谢!

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